ĐịNh Nghĩa ba chiều

Tính từ ba chiều được sử dụng để mô tả những gì có ba chiều . Để hiểu khái niệm đề cập đến điều gì, do đó, cần phải hiểu khái niệm về chiều .

Ba chiều

Trong bối cảnh vật lýhình học, ý tưởng kích thước ám chỉ lượng tọa độ nhỏ nhất cần thiết để xác định vị trí một điểm. Theo nghĩa này, một dòngmột chiều : nó đạt tới tọa độ để xác định vị trí của bất kỳ điểm nào của nó. Các kế hoạch, tuy nhiên, có hai chiều vì điều cần thiết là phải biết kinh độ và vĩ độ cho vị trí của một điểm.

Theo cùng một lý do, các đối tượng ba chiều đòi hỏi kiến ​​thức về ba tọa độ để tìm một điểm trong phần bên trong của chúng. Người ta thường nói rằng không gian bao quanh chúng ta là ba chiều, mặc dù có nhiều chiều hơn (ví dụ, có những người bao gồm thời gian như một chiều nữa).

Nói rộng hơn, có thể chỉ ra rằng chiều cao (hoặc chiều sâu), chiều dài và chiều rộng có mặt trong một không gian ba chiều . Biết ba tọa độ này, có thể xác định vị trí một điểm trong không gian .

Hiện tại ba chiều thường xuất hiện dưới dạng hiệu ứng hoặc hiện tượng được tạo ra bởi các vật thể hai chiều, chẳng hạn như màn hình tivi. Trong những trường hợp này, ba chiều là một mô phỏng đạt được từ phép chiếu của dữ liệu nhất định. Một người sử dụng kính tương ứng trong rạp chiếu phim và quan sát hình chiếu của phim 3D có thể "cảm thấy" rằng hành động diễn ra trong không gian ba chiều chứ không phải trên màn hình, vì hình ảnh dường như được chiếu theo ba chiều.

Loại hiệu ứng ba chiều này thường được gọi là lập thể, vì nó đạt được thông qua việc chiếu hai hình ảnh đồng thời, một cho mỗi mắt, mỗi mắt từ một góc nhìn hơi khác nhau. Nói cách khác, mặc dù đối với nhiều người, 3D không khác gì một nhà sản xuất phim và nhà phát triển trò chơi điện tử, nó làm cho nội dung trên màn hình trở nên ít trừu tượng hơn, vì nó thể hiện nó gần hơn với những gì mắt chúng ta cảm nhận được thực tế

Ba chiều Tất nhiên không phải ai cũng có thể thưởng thức nội dung ba chiều: một mặt có những người bị mất một mắt hoặc có một số vấn đề sức khỏe nhất định khiến họ không thể nhận thức chính xác về độ sâu ; mặt khác, hiệu ứng này gây ra một số đau đầu, đặc biệt là sau khi tiếp xúc vài giờ. Những nhược điểm này gây khó khăn cho việc tạo khối 3D như một hình thức chiếu cơ bản của nội dung nghe nhìn, nhưng điều này không ngăn cản nó tăng thêm sức mạnh trên thị trường.

Với sự thức tỉnh mới của 3D lập thể (đừng quên rằng nguồn gốc của nó có từ hơn một thế kỷ trước, khi vào năm 1833, một nhà vật lý người Anh tên là Charles Wheatstone đã tạo ra "Gương soi" để hình dung ra hình ảnh ba chiều) hiểu ý nghĩa của thuật ngữ "ba chiều", cho đến lúc đó nó hầu như chỉ giới hạn trong môi trường đồ họa do máy tính tạo ra, chẳng hạn như những thứ được sử dụng cho phim Pixar .

Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, ba chiều đã trở thành chuẩn mực vào giữa những năm 90, phần lớn nhờ vào sự thành công của các hệ máy console như Nintendo 64, Playstation và Dreamcast. Tuy nhiên, trải nghiệm của một trò chơi ba chiều rất khác so với những gì được cung cấp bởi một trò chơi hai chiều; Vì lý do đó, sau khi "cơn sốt của các trò chơi 3D" xuất hiện ở hai chiều, và hiện tại có sự đa dạng hơn trên thị trường.

Như một sự thật tò mò, ngày nay người ta thường sử dụng đồ họa ba chiều để tạo nội dung hai chiều, vì nó đủ để sử dụng phép chiếu trực giao để hủy phối cảnh (nếu máy ảnh không cảm nhận được sự biến dạng của các vật thể dọc theo trục Z, thì cảm giác về chiều sâu, mặc dù chúng ta đang hình dung một mô hình ba chiều).

Đề XuấT