ĐịNh Nghĩa chuồng

Nó được gọi là chu vi cho đường kín có định dạng cong và bề ngoài phẳng trong đó các điểm tương đương với điểm trung tâm nằm trong cùng một mặt phẳng. Khoảng cách này ngăn cách tập hợp các điểm và khu vực trung tâm được gọi là bán kính, trong khi đoạn đường tạo nên một cặp bán kính thẳng hàng được gọi là đường kính .

Chu vi

Đường kính, như đã được xác định, là khoảng cách lớn nhất có thể được thiết lập giữa hai điểm thuộc cùng một chu vi. Mặt khác, chiều dài của đường kính này, gấp đôi số đo chiều dài của bán kính.

Các yếu tố khác có thể được nhận ra khi kiểm tra chu vi là cung tròn (chẳng hạn như tên được đặt cho đoạn cong của các điểm tạo nên bất kỳ chu vi nào), chuỗi (nghĩa là đoạn đảm bảo liên kết hai điểm), đường tiếp tuyến (làm cho liên lạc trong một điểm duy nhất) và dòng secant (mà thực hiện liên lạc trong một vài điểm).

Liên quan đến vị trí tương đối của các điểm liên quan đến chu vi, phải nói rằng một điểm có thể là bên trong (đối với khoảng cách từ khu vực trung tâm đến điểm nhỏ hơn so với số đo chiều dài của bán kính), thuộc ( trong đó phần mở rộng ngăn cách tâm của điểm trùng với độ dài của bán kính) hoặc bên ngoài (trong đó khoảng cách giữa tâm và điểm vượt quá độ dài của bán kính).

Mặc dù trong ngôn ngữ hàng ngày thường được sử dụng làm từ đồng nghĩa, nhưng cần lưu ý rằng chu vi và vòng tròn không có nghĩa giống nhau. Theo lý thuyết, vòng tròn là không gian hình học dựa trên các điểm là một phần của vòng tròn: điều này có nghĩa là chu vi tạo thành chu vi của một vòng tròn.

Do đó, khái niệm chu vi cũng được sử dụng để đặt tên cho đường viền của một bề mặt, khu vực hoặc địa hình nhất định . Ví dụ: "Hệ thống dây điện cho phép giữ các động vật trong chu vi tài sản của chúng tôi" .

Sử dụng các vòng tròn trong lập trình đồ họa

Trong các trò chơi video, cũng như trong các loại ứng dụng đồ họa tương tác khác, cần phải chỉ ra cho bộ xử lý giới hạn của các đối tượng được quan sát trên màn hình là gì, để tránh chồng chéo. Một ví dụ rõ ràng là một nhân vật chạy qua một mê cung và người, khi đi bộ vào tường, không thể vượt qua nó. Đối với những người không có bất kỳ loại kiến ​​thức kỹ thuật nào liên quan đến chủ đề này, có thể khó hiểu rằng chương trình không biết rằng "một bức tường là vững chắc và không thể đi qua nó". Nhưng cần phải nhớ rằng, như họ nói trong lời nói hàng ngày, đối với máy tính, mọi thứ đều là "số không và số không"; điều đó có nghĩa là, anh ta không hiểu các đặc điểm của cơ thể, cũng như các khái niệm vật lý hay toán học, mà chỉ đơn giản là tái tạo như một nô lệ tất cả những gì được chỉ ra cho anh ta.

Ví dụ, để ngăn không cho một vật thể xuyên qua tường, cái gọi là hệ thống va chạm được tạo ra, mặc dù tên của nó có thể thay đổi tùy thuộc vào nhà phát triển và ngôn ngữ. Về cơ bản, nó là một chuỗi các quy ước và chức năng xác định có bao nhiêu loại tương tác tồn tại trong vũ trụ của trò chơi và hậu quả của mỗi trường hợp là gì. Khi được thực hiện, những gì cho đến một lúc là một loạt đồ họa không có thuộc tính sẽ trở thành một thế giới có thể được khám phá bằng cách đi bộ, nhảy, leo trèo, bơi lội, leo cầu thang và đi qua những đường hầm hẹp.

Theo truyền thống, các loại va chạm được sử dụng nhiều nhất trong các trò chơi video là hình vuông và hình tròn, mỗi loại có đặc điểm và mục đích khác nhau. Cần phải đề cập rằng chúng không nhất thiết phải đại diện cho một đối tượng hoặc theo cách tương tự, nhưng quyết định chọn cái này hay cái kia phụ thuộc nhiều hơn vào loại tương tác mà phần tử sẽ có với phương tiện. Nếu bạn muốn phân định cơ thể của một nhân vật như Super Mario trong một trò chơi trong đó hành động diễn ra theo 2 chiều (máy ảnh di chuyển sang hai bên và không "đến và từ màn hình"), có lẽ là tùy chọn phù hợp nhất Nó là một hình chữ nhật, có các cạnh chính đại diện cho chiều cao của thợ sửa ống nước nổi tiếng, trong khi hai mặt còn lại, cả chiều rộng và chiều sâu của nó, vì nó là một hình ảnh phẳng.

Đối với mắt thường, một con người không có hình chữ nhật, và tùy thuộc vào mức độ phức tạp, có thể sử dụng bao nhiêu hình mà bạn muốn để thể hiện giới hạn của họ. Một chu vi có thể được sử dụng cho đầu và tay của anh ấy, và hình chữ nhật cho phần còn lại của cơ thể anh ấy. Ưu điểm của chu vi là cho phép tính toán rất chính xác các va chạm có thể xảy ra từ mọi hướng mà không đòi hỏi nhiều công việc cho bộ xử lý và luôn thực hiện cùng một kiểm tra: nếu khoảng cách giữa một điểm nhất định của một vật thể bên ngoài và tâm của chu vi bằng hoặc ít hơn bán kính, sau đó họ đang liên lạc.

Đề XuấT