ĐịNh Nghĩa thế hệ

Thế hệ là một thuật ngữ bắt nguồn từ thế hệ Latinh có ý nghĩa và cách sử dụng khác nhau. Nó có thể được sử dụng để đặt tên cho hành động và hiệu quả của việc nhân giống (được hiểu là sinh sản ) hoặc tạo ra (đồng nghĩa với việc sản xuất hoặc gây ra một cái gì đó ).

Thế hệ

Ví dụ: "Chính phủ cam kết thúc đẩy tạo việc làm trong khu vực ", "Thế hệ giàu có ở vùng này là một tài khoản đang chờ xử lý", "Chúng tôi cần tăng cường tạo ra năng lượng để đáp ứng nhu cầu của dân số . "

Khái niệm này cũng được sử dụng để đặt tên cho tập hợp những sinh vật đương đại (cùng tuổi ): "Thanh thiếu niên luôn được đặc trưng bởi sự tuân thủ các tiêu chuẩn nhỏ bé của họ, nhưng chưa bao giờ thấy thiếu tôn trọng như thế hệ hiện tại ", " Chúng ta phải có khả năng làm việc vì hạnh phúc của các thế hệ tương lai . "

Theo một nghĩa tương tự, khái niệm thế hệ liên quan đến nhóm người, vì họ được sinh ra trong cùng thời kỳ lịch sử, đã nhận được những kích thích văn hóa và xã hội tương tự và do đó, chia sẻ thị hiếu, hành vi và sở thích: "Các nhà xã hội học khẳng định Thế hệ X là người lãnh đạm nhất trong lịch sử ", " Ông tôi luôn nói rằng ông thuộc thế hệ vinyl và ông sẽ không bao giờ hiểu các định dạng âm thanh kỹ thuật số ", " Jack Kerouac là nhà văn yêu thích của tôi về thế hệ beat " .

Cuối cùng, nó được gọi là thế hệ, đến các giai đoạn khác nhau của một kỹ thuật đang phát triển. Mỗi thế hệ mang lại một số đổi mới so với thế hệ trước: "Tôi đã mua một máy tính thế hệ tiếp theo", "Đây là thế hệ thứ ba của gia đình vi xử lý Intel Core" .

Thế hệ Các bảng điều khiển của videojuegos được nhóm theo các thế hệ, mặc dù đó là một phân loại thay đổi theo quan điểm của người làm ra nó. Về nguyên tắc, có những người chỉ dựa vào công nghệ được sử dụng để sản xuất, họ chấp nhận là một thiết bị thế hệ mới có thông số kỹ thuật vượt trội so với các đối thủ và phiên bản trước đó, nếu có.

Lý do này có giá trị mà không có vấn đề trong vài năm, đặc biệt là cho đến giữa những năm 1990, vì chiến lược bình thường của các công ty sản xuất bàn điều khiển khi đưa sản phẩm mới ra thị trường dựa trên những bước nhảy vọt về công nghệ quan trọng đến người tiêu dùng; Bộ nhớ nhiều hơn, bộ xử lý nhanh hơn, màu sắc đồng thời hơn trên màn hình, âm thanh tốt hơn, điều khiển với nhiều nút hơn: được truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác khiến công chúng choáng váng với những cải tiến dễ nhận biết, nhưng hời hợt.

Từ góc nhìn khác, chủ yếu được thúc đẩy bởi những đổi mới mà Nintendo giới thiệu ra thị trường với các máy chơi game DS và Wii, sự khởi đầu của một thế hệ diễn ra khi một thiết bị được tạo ra thay đổi đáng kể cách tương tác với các trò chơi hoặc hình dung chúng.

Các thế hệ quan trọng nhất trong lịch sử trò chơi điện tử là ba người đầu tiên. Chúng ta hãy xem một số bảng điều khiển nổi bật của nó, làm nổi bật các tính năng chính của nó:

* Thế hệ thứ nhất, Magnavox Odyssey : mặc dù thực tế là các trò chơi điện tử đã tồn tại từ những năm 1950, nhưng mãi đến năm 1972, chiếc máy chơi game gia đình đầu tiên được ra mắt, có khả năng kết nối với một chiếc tivi bình thường để phát hình ảnh của chúng. Cần phải đề cập rằng nó không có bộ xử lý thích hợp, mà nó dựa trên các bóng bán dẫn, điện trở và tụ điện. Ngoài ra, các trò chơi của họ không có âm thanh ;

* Thế hệ thứ 2, Atari 2600 : từ năm 1976, với sự ra mắt của Hệ thống giải trí video Fairchild, các bộ vi xử lý kết hợp, cho phép các hộp mực của họ chỉ bao gồm một chip ROM để lưu trữ các hướng dẫn . Không còn nghi ngờ gì nữa, Atari là ngôi sao của thế hệ này, nhờ Atari 2600, với các trò chơi đáng nhớ và thông số kỹ thuật vượt trội so với các đối thủ;

* Thế hệ thứ 3, NES : vào năm 1985, Nintendo đã đến Bắc Mỹ để giải cứu các trò chơi điện tử khỏi cuộc khủng hoảng sâu sắc nhất của họ, đã bắt đầu một vài năm trước đó. Với các trò chơi như Super Mario Bros., Donkey Kong và Tetris, các biện pháp kiểm soát mang tính cách mạng và một loạt các đổi mới sẽ thay đổi cách hiểu trò chơi mãi mãi, công ty Nhật Bản đại diện cho một mặt trời đang lên thực sự cho một ngành công nghiệp sẽ biến mất. .

Đề XuấT